Total War: Pharaoh führt die Serie zurück in die Vanilla-Geschichte
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Es ist irgendwann im 12. Jahrhundert v. Chr., als ein großes Holzpferd und/oder ein Erdbeben die Tore Trojas aufbrechen und tausend Schiffe die Ägäis überqueren – und etwa 1500 Kilometer entfernt steht eine weitere legendäre antike Zivilisation kurz vor dem Zerfall. zu. Während sich das antike Griechenland im vollen Odyssee-Modus befand, steuerte das alte Ägypten auf den Zusammenbruch seines Neuen Reiches und damit der Bronzezeit zu.
Dies ist das Reich von Total War: Pharaoh, dem Nachfolger des Total War: Troy-Studios, das Creative Assembly Sofia erst letzten Monat mit einem Veröffentlichungsfenster von etwas später im Jahr 2023 angekündigt hat. Hier ist das Setup: der Griff des alten Jungen Pharaoh Menerptah Seine Herrschaft schwächt sich ab. Neue Herausforderer kämpfen um die Macht. Außerdem greifen die Seevölker in Wellen an, Recht und Ordnung brechen zusammen und auch das Wetter wird etwas unbeständig.
Warum Ägypten? Wie Regisseur Todor Nikolov es mir gegenüber ausdrückte: „weil Ägypten sehr beliebt ist und nie in einem Total War-Titel vertreten war.“ Normalerweise werde Ägypten in der mittleren oder späteren historischen Epoche gezeigt, erklärte er, etwa in der ptolemäischen Ära, wo „die Griechen bereits in ganz Ägypten lebten“. Diesmal wurde die Bronzezeit gewählt, weil „es zu diesem Zeitpunkt zunächst einmal das Neue Königreich Ägypten war und es sich zu einem Reich entwickelt hatte, das sich weit über die Ufer des Nils hinaus erstreckte.“
„In fernen Ländern gibt es darüber hinaus noch andere große Reiche wie das Hethiterreich … und auch die späte Bronzezeit endete mit einem Zusammenbruch. Das war eine gewalttätige Zeit, in der es, wissen Sie, Bürgerkriege und äußere Eindringlinge und Katastrophen gab Was nicht ... das Setting ist für die Zwecke eines Total War-Titels durchaus passend. Man braucht eine Arena, in der ein Konflikt stattfinden kann.“
Sie werden dieses allgemein katastrophale – aber im Gegensatz zu Troja entschieden nicht-mythische – Szenario in drei Regionen in Total War: Pharaoh durchspielen. Dies sind das alte Ägypten im Süden, Kanaan im Nahen Osten und Anatolien im Norden, wobei die Ägypter, Kanaaniter und die bereits erwähnten Hethiter die drei Fraktionen des Spiels bilden und insgesamt acht spielbare Fraktionsführer im Trio vorhanden sind. Zufälligerweise stellt es tatsächlich eine bemerkenswert ähnliche Idee zu zwei Konzepten und ihren Kommentaren dar, die erst vor ein paar Monaten im Subreddit „Total War“ auftauchten, zusammen mit Modellen herrlich seltsamer mythischer Einheiten für die Versionen „Ägypten“ und „Mesopotamien“ – obwohl Nikolov und Kampfdesigner Bozhidar Staykov scherzte, dass sie diese ehrlich gesagt noch nicht gesehen hätten.
Diese Regionen werden auf einer Kampagnenkarte zusammengeführt, die laut Nikolov etwa „ein Drittel“ größer ist als die Karte von Total War: Troy und das Gebiet zwischen dem „modernen Sudan im Süden und der Türkei im Norden, in Anatolien“ abdeckt, wenn auch mit weniger, mehr verteilte Siedlungen, eine direkte Reaktion auf das Feedback von Troy-Spielern. „Es gibt ungefähr 180 Siedlungen“, sagte mir Nikolov und bestätigte, dass Agenten und Helden nicht in den Feldzug zurückkehren würden. „Wir setzen auf allgemeine Charaktere, geben ihnen aber einige neue spannende Dinge, die sie unter bestimmten Umständen tun können, um die Agenten zu ersetzen.“
Was die Echtzeitschlachten angeht, habe ich ein paar Stunden lang Total War: Pharaoh gespielt und dabei etwas Zeit mit drei spezifischen Szenarien verbracht, alle mit Ramses, dem baldigen Dritten, als meinem Kommandeur, aber gegen ein paar verschiedene Feinde. Der erste, gegen den aggressiven, expansiven Sethos, einen rivalisierenden Fraktionsführer einiger ägyptischer Landsleute, war der einfachste und kleinste Maßstab. Bei den Ägyptern in Total War: Pharoah dreht sich alles um leichte Rüstungen, Fernkampfeinheiten und Streitwagen, die auf schnelle Angriffstaktiken und Manövrierfähigkeit ausgelegt sind, ähnlich wie bei ihrem Auftauchen in anderen Total War-Spielen, und zwar hier Bei der ersten Schlacht ging es mehr oder weniger darum, meine Einheiten entlang eines großen Hügels aufzustellen und ihnen die Verteidigung zu überlassen, aber es war eine gute Demonstration einer der neuen Kampfmechaniken.
Einheiten haben jetzt bis zu drei Haltungen, die sie einnehmen können: Vorrücken, Halten (oder Schild/Speerwand für diejenigen, die diese haben) und Rückzug. Sie nutzen einige ausgefallene neue Animationen, die das Sofia-Studio erneut nach spezifischem Benutzer-Feedback von Troy hinzugefügt hat, das maßgeschneiderte, abgestimmte Kampfanimationen forderte, wie sie die Serie bisher für spezielle Generaleinheiten reserviert hatte – etwas, das Nikolov in als „ziemlich kostspielig“ bezeichnete Bedingungen der Entwicklung. Diese Animationen haben Dominoeffekte für Schlachten – dazu später mehr – aber über die visuelle Wirkung hinaus sind die von ihnen ermöglichten Haltungen auch von echtem taktischen Nutzen: Schildmauern entlang von Hügeln und Engpässen sind immer zufriedenstellend, aber die Vorwärts- und Rückzugspositionen sind immer zufriedenstellend Fühlen Sie sich wirklich neu, wenn Sie Ihre Einheiten auffordern, nach und nach vorzudringen, um die feindliche Verteidigung zu verdrängen, oder langsam Boden aufgeben und dabei in Formation bleiben – und ohne sich aktiv umzudrehen und zu fliehen, um so viele Verluste wie möglich zu vermeiden.
Der zweite, etwas kompliziertere Kampf fand gegen Suppiluliuma von den Hethitern statt, die in Total War: Pharaoh als die Schwergewichte der Region gelten, „Metallurgieexperten“, die über eine Reihe gepanzerter Einheiten verfügen, die im direkten Kampf aber stark sind schlecht im Manövrieren. Dies geschah auf einer Karte mit einem schönen großen Becken aus flachem Wasser und Schlamm, wo dringend empfohlen wurde, unseren Gegner anzulocken (und was ziemlich gut funktionierte: Schwer gepanzerte Einheiten werden in Wasser und Schlamm dramatisch verlangsamt, was sie für Fernkämpfer anfälliger macht Angriffe oder schnelleres Flankieren an ihren Rändern).
Die dritte war die anspruchsvollste und interessanteste Schlacht, eine später im Spiel stattfindende Belagerungsverteidigung, bei der Mennefer, die ägyptische Hauptstadt, von den Seevölkern angegriffen wird, komplett mit dramatischer Architektur und ehrlich gesagt riesigen Großen Pyramiden am Horizont. Die Einheiten waren ein wenig dünn gesät, aber in letzter Minute errichtete Speermauern direkt vor den Toren erwiesen sich als äußerst effektiv, um Widder aufzuhalten, während Fernstreitwagen einige Einheiten in schwächeren Bereichen lange genug ablenkten, um einige schwere Einheiten durch die Stadt zu verteilen. Dieses Spiel nutzte Pharaohs überarbeitetes Siegpunktesystem mit drei separaten, wiedereroberbaren Punkten, die in der Benutzeroberfläche deutlich hervorgehoben wurden, und einem neu verstärkten Schwerpunkt auf dem Abbrennen von Siedlungsgebäuden, um teuren Schaden auf der Kartenebene der Kampagne zu verursachen, was einen erfreulich geekigen Realismuswert hinzufügte.
Sie denken vielleicht, alle drei klingen wie ziemlich historische Total-War-Schlachten – ehrlich gesagt, das sind sie auch. Es gibt kleine Systemerweiterungen, wie diese Haltungen und einen neuen Wert für die Rüstungsverschlechterung, der sich gegen bestimmte Einheiten als besonders entscheidend erweist, aber die große Wendung kommt dieses Mal in Form von Wetter und Feuer und nicht in irgendeiner mythologischen oder sogar mythisch inspirierten Form Einheiten oder Merkmale.
Für einige wird diese Fokusverlagerung ein Segen sein – Total War ist nichts, wenn es nicht seine Geschichts-Nerds gäbe, und die fundierte Herangehensweise verleiht in der Praxis tatsächlich ein recht erfrischendes Gefühl von gesundem Menschenverstand – aber auf den ersten Eindruck könnte sich Pharaoh hier auch nur ein winziges bisschen fühlen flach für diejenigen, die an die Würze besonderer aktiver Fähigkeiten gewöhnt sind, oder einfach nur für große Kerle mit Stierhörnern auf dem Kopf, die sich selbst einen Minotaurus nennen. Die Wettersysteme machen jedoch Spaß und vermitteln zweifellos ein neues Gefühl – das dynamische Wetter ändert sich jetzt während der Schlachten selbst und führt zu neuen Situationen wie Gewittern, Sandstürmen und drückender Hitze – und sie lassen sich alle gut mit anderen Systemen kombinieren. Donner und starker Regen verringern die Projektilwirksamkeit, verwandeln trockenes Land in Schlamm, verhindern Brände und machen die Truppen beispielsweise ein wenig nervös, während Nebel und Sandstürme die Sicht beeinträchtigen, wobei letzterer im Laufe der Zeit auch allen Einheiten geringfügigen Schaden zufügt und die Ausdauer verlangsamt Erholung. Drückende Hitze beschleunigt die Ausbreitung von Bränden – ebenso wie der Wind, der direkt seine Richtung beeinflusst, wenn es sich vom Gras über Bäume bis hin zu Gebäuden ausbreitet – und verwandelt Schlamm auf natürliche Weise wieder in trockenes Land, sodass alle schneller erschöpft sind.
Wie Staykov mir erklärte, wurde dies implementiert, um „die Dynamik im gesamten Spiel zu erhöhen. Wir haben also auf der einen Seite Feuer und auf der anderen Seite jetzt das Wetter. Wie können wir es interessanter machen?“
„Nehmen wir also an, wenn der Kampf mit trockenem Wetter, keiner Sonne und Wolken beginnt, sieht es gut aus. Sie haben Ihr trockenes Stück Land, das Sie durchqueren möchten – und dann ändert sich das Wetter zu einem Gewitter und es beginnt zu regnen. Dieses Stück.“ wird jetzt zu Schlamm werden, und Sie müssen sich an dieses neue Gelände anpassen. Nehmen wir also an, Sie möchten Ihre schweren Streitwagen durch diesen Raum stürmen. Jetzt werden sie stecken bleiben und höchstwahrscheinlich getötet werden. Und jetzt müssen Sie sich anpassen ."
Nikolov gab ein ähnliches Beispiel: Nehmen wir an, Sie möchten eine Armee mit Fernkampfüberlegenheit ausschalten – „Vielleicht möchten Sie sicherstellen, dass es während der Schlacht zu einem Sandsturm kommt, weil Sandstürme diese Fernkampfeinheiten schwer bestrafen – nicht nur durch einen.“ Prozentsatz ihrer Reichweite oder ihres Schadens oder was auch immer. Ihre Projektile sind physikalisch ungenauer und werden vom Wind wegbewegt.
Die vielleicht bemerkenswerteste Veränderung für die Hardcore-Spieler wird unterdessen eine Änderung des Kampftempos sein. Die Schlachten sind jetzt spürbar langsamer, es ist weniger Mikromanagement erforderlich und es wird viel weniger Wert auf perfekt getimte aktive Fähigkeiten gelegt. Das Ziel besteht darin, dass der Spieler „weniger Entscheidungen trifft, dafür aber wirkungsvollere … Wir möchten, dass der Spieler das Gefühl eines klassischen Total War-Titels mit einem modernen Touch erlebt“, sagte Nikolov. Nikolov erklärte, dass dies auch auf die Verschiebung der Animationen zurückzuführen sei, was wiederum dazu führte, dass die Kämpfe „um einiges langsamer“ abliefen.
Für andere Fans wird die Rückkehr zum Realismus auffallen. „Für Troja“, erklärte Nikolov, „haben wir uns für die Wahrheit hinter der Mythendesign-Philosophie entschieden, weil uns die Quellen dies ermöglichten. Wir hatten die Ilias und den gesamten epischen Zyklus von Homer und anderen Autoren, und es war in einem einzigartige Lage, in der in diesen Quellen Geschichte und Mythologie Hand in Hand gehen.
„Für Pharao ist es ganz anders, weil wir nicht über diese Art von Quellen verfügen, wir haben historische Daten und archäologische Daten und in einigen Fällen viele Extrapolationen … aber was wir tun, ist eine historisch authentische Nachbildung des.“ Welt der Bronzezeit. Das bedeutet, dass wir das Spiel so darstellen, dass es für die Spieler leicht erkennbar ist und sie sofort erkennen können, dass es sich hier um das alte Ägypten handelt, dass es Pyramiden gibt, dass es den Nil gibt.“
Das Ergebnis all dessen ist derzeit mit Total War: Pharaoh ein Spiel, das im Vergleich zu den jüngsten Total Wars etwas bedachter und auch etwas unauffälliger wirkt. Dies ist ein direkter Überblick über die Geschichte des alten Ägypten, mit ein paar kreativen Freiheiten, wenn die Daten einige Lücken hinterlassen. Es mag ein wenig zurückhaltend erscheinen, aber nach Jahren bombastischer Thrash-Metal-Fantasie und hybrider, interpretatorischer Mischungen aus Geschichte und antiker Poesie könnte Pharaoh genau den richtigen historischen Reiz verspüren.